Rezension · 19. Dezember 2019
In der vorliegenden Fallstudie widmet sich der Autor der Computerspielsucht und versucht, die psychologischen Prozesse, welche beim Spielen auftreten, sukzessiv zu erklären. Die Fallstudie nutzt als zentrales Studienobjekt das "Fledermaus-Spiel". Dabei wird das Spielgehäuse, die "Konsole" (denn tatsächlich handelt es sich beim Studienobjekt nicht um ein Computerspiel im klassischen Sinne, kann aber stellvertretend dafür stehen) und das Spiel mit seinen detailliert ablaufenden Prozessen...